Una mañana del primer cuatrimestre de 2002, Satoru Iwata, uno de los miembros de la Mesa Directiva de Nintendo, fue convocado a la oficina del Presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi. No es que tuviera particularmente algo que temer: Iwata era un miembro tan querido y respetado en el medio de la programación de videojuegos que había sido contratado literalmente para liderar su propia división.
Sin embargo, no es para menos que te convoque el presidente de una de las empresas más importantes y redituables a nivel mundial, no importa que él te haya contratado en persona. Podemos imaginar la mezcla de tensión y familiaridad que embargaba a Iwata cuando Yamauchi-sama habló durante horas de su experiencia a lo largo de cinco décadas al frente de Nintendo.
Cuando terminó su relato, el hombre de 74 años le ofreció al de 41 el puesto de Presidente de Nintendo. Cuando Yamauchi se retiró, el 24 de mayo de 2002, Satoru Iwata se convirtió en el 4° presidente que hubiera tenido Nintendo, y el primero que no formaba parte de la familia de Yamauchi en los 136 años de vida de Nintendo.
Programar para divertir
Antes de convertirse en Iwata, nació como Satoru el 6 de diciembre de 1959 en Sapporo, donde también creció. Como estudiante, fue presidente de la clase y presidente del consejo estudiantil. Es decir, un ñoñazo, como ustedes y como nosotros. Amaba las matemáticas en todas sus formas y se divertía jugando al “31”, un juego que puede ser jugado hasta por 9 participantes y que Iwata practicó hasta dominar por completo.
Tan ñoñazo, que juntó el dinero que ganó trabajando como lavaplatos (más una pequeña ayuda de su padre) para comprar el mejor “juguete” de su infancia: la HP-65, la primera calculadora programable; era 1974. Parecerá que esta historia divaga, pero en realidad es un hecho trascendental, porque en esa calculadora, Satoru Iwata programó su primer videojuego.
En este período, Iwata tenía un compañero de clases que era un entusiasta de los juegos diseñados por él. Iwata programaba en la calculadora y su amigo disfrutaba el juego; “así es como encontré mi primer cliente y desperté a la alegría de fabricar algo” reflexionó Iwata muchos años después, “a menudo pienso en cómo nunca hubiera hecho videojuegos si no hubiera sido por esa experiencia”.
Subir peldaños
Su siguiente gran juguete fue el Commodore PET de 1978, una de las primeras computadoras personales del mercado. Y tanta era su sed de conocimiento que la desarmó para entender cómo funcionaba. Seguramente esto no fue del agrado de sus padres, pero sí fue un tiro de suerte para Iwata: el Commodore PET utilizaba un CPU muy similar al que después daría poder al Famicom.
En 1980 consiguió un trabajo de programador de medio tiempo en HAL Laboratory (el mismo estudio que vio nacer la carrera de Sakurai). Uno de sus primeros proyectos fue desarrollar un periférico que le permitiera desplegar videojuegos a las computadoras más viejas. Esto le permitió unirse a la compañía tiempo completo después de graduarse en 1982.
Aunque era un trabajo convenient, pues HAL Laboratory acababa de conseguir un contrato con Namco para desarrollar juegos, Iwata no recibió el apoyo esperado de su familia al perseguir una carrera en el desarrollo de los videojuegos, y su padre, recién electo Alcalde de Muroran, dejó de hablarle los primeros seis meses de su nuevo trabajo.
Su talento nato para la programación (que le valió la admiración y amistad de sus colaboradores) lo hizo escalar a velocidad récord: en 1983 se convierte en Coordinador de Software al mismo tiempo que HAL Laboratory comienza a trabajar con Nintendo. En 1993 es ascendido a Presidente de la compañía, por insistencia del mismísimo Hiroshi Yamauchi. En medio de una grave crisis financiera, y con apoyo de la otra compañía, Iwata logró salvar a HAL de la bancarrota.
Pokémon y el Océano Azul
Antes de formar parte de Nintendo oficialmente en el año 2000, Iwata ya había sido convocado para ayudar en la Segunda Generación de juegos de Pokémon. No sólo fue una pieza fundamental para Pokémon Gold/Silver, también dirigió la programación de Pokémon Stadium para que fuera fiel a los juegos de Game Boy: al leer el código fuente de Pokémon Green/Red, logró portear el sistema de batalla a la versión de N64 en tan solo una semana. Según Tsunekazu Ishihara, presidente de The Pokémon Company, Iwata fue una pieza fundamental para que Pokémon se convirtiera en un éxito en el mercado occidental.
Con todo lo anterior, no es de extrañar que Iwata fuera nombrado Presidente de Nintendo y se convirtiera en una de las figuras más queridas de la compañía durante su gestión, principalmente porque lo motivaba el profundo gusto que sentía por los videojuegos. Por supuesto que debía ver por el dinero de la compañía que tenía bajo su mando, pero su apuesta fue por la innovación y la calidad para conseguirlo.
Muestra de esto es el período tan difícil en el que Iwata entró a Nintendo. Ocho años antes había aparecido la primera gran rival para sus consolas: el PlayStation. Ocho años en los que maduró muy bien y que empezaba a acumular títulos para opacar a Nintendo. Y el apresurado lanzamiento del Game Cube no mejoraba el panorama. Iwata necesitaba hacer algo. Y ahí entró su filosofía del Océano Azul.
Esta estrategia de mercado implica que, en lugar de crear un producto para satisfacer una necesidad, hay que crear la necesidad misma en el consumidor para después satisfacerla, de modo que uno se vuelve “la única opción en el mercado”, pues el cliente no sabía que necesitaba satisfacerla (básicamente, porque no la tenía).
Si inventaras un nuevo tipo de bebida caliente que no fuera café ni chocolate ni té y fueras la única persona que la vende (y sobre todo, tuviera buen sabor) entonces no tendrías competencia en el mercado. Así que Iwata, en lugar de competir en paralelo contra Sony, prefirió atacar por otro flanco: desarrollar juegos en un estilo que Sony no contemplaba.
Entonces creó una nueva consola portátil, una que funcionaba muy distinto a todas las otras que se habían visto hasta el momento.
“Tocar es Bueno” para el cerebro
El 2 de diciembre de 2004 Nintendo mostró al mundo el Nintendo DS y con esto inauguraba lo que la compañía llamó “la generación del toque” (sin intención de doble… o triple sentido). Esto era muy distinto a la evolución del Game Boy, donde la mejora era en cuestión de colores y gráficos, siempre con retrocompatibilidad. El Nintendo DS planteó la existencia de nuevos “cartuchos”, la primera vez que Nintendo empezó a vender los juegos en presentación de tarjetas de memoria.
También implicaba una reforma completa en la creación de un juego: a los comandos A, B, X, Y, L y R se debía agregar una infinita variedad que cada juego optara por contener dentro de la pantalla inferior del Nintendo DS. Esto permitió que juegos como Guitar Hero llegaran a una consola portátil manteniendo casi intacta la jugabilidad de su versión de consola casera.
Pero el mismo día en que la consola se presentaba al mundo bajo el innovador (y picaresco) slogan: “Touching is Good”… Satoru Iwata no estuvo presente. Él se encontraba en la ciudad de Sendai, en una visita al profesor Ryuta Kawashima, autor de algunos populares libros de acertijos matemáticos y de lenguaje para ejercitar el cerebro. ¿Qué hacía allá?
Iwata sabía que no conseguiría ventaja en la “Guerra” entre desarrolladoras tan sólo con crear nuevos juegos y consolas. Si quería aumentar sus ventas y su popularidad, era necesario ampliar el mercado: que el Océano Azul les brindara nuevos y ansiosos clientes. Y para conseguir más clientes, requería juegos que se adaptaran a sus intereses y necesidades.
De ahí que Iwata hubiera ido a Sendai a platicar durante horas con el doctor Kawashima, porque tenía la idea de lanzar un nuevo videojuego entretenido, dinámico, innovador y, además, saludable que apuntara a una generación más vieja de videojugadores. Así creó Brain Age: Train Your Brain In Minutes A Day!, que en otros países fue conocido como Dr. Kawashima’s Brain Training).
Videojuegos para todos
La búsqueda por expandir el mercado de los videojuegos, la innovación en función del diseño, el vínculo que creó entre fanáticos y ejecutivos de Nintendo a través de su programa “Iwata Pregunta” y el objetivo de divertir por encima de las limitaciones gráficas, y exprimir al máximo las capacidades del software, lo convirtieron en uno de los íconos más entrañables del medio y de la compañía.
Por ello es que el mundo del gaming se sumió en luto el 12 de julio de 2015, cuando Nintendo anunció que un día antes su querido Presidente había muerto a los 55 años debido a complicaciones derivadas de la remoción de un tumor en el conducto biliar un año antes. El 13 de julio Nintendo declaró un día de silencio en las redes sociales de la compañía para mostrar sus respetos.
Se había ido un hombre que dedicó su vida a programar para entretener, y a tratar que la mayor cantidad de personas se enteraran de las maravillas de esta forma de entretenimiento. Un hombre que trabajó regido por una de sus declaraciones más memorables: “En mi tarjeta de negocios, soy un Presidente Corporativo. En mi mente, soy un desarrollador de videojuegos. Pero en mi corazón, soy un gamer”.