Estamos en el Día 3 DT (Después de Tears) y, mientras el juego sigue arrasando en ventas y calificaciones, hay mucho qué hablar al respecto. De hecho, le propio productor de la serie, Eiji Aonuma, salió específicamente a dar comentarios sobre el título.
En una entrevista para Game Informer, el Aonuma habló de varios aspectos de la secuela de Breath of the Wild, pero, en concreto, hay dos que vale la pena rescatar: la prevalencia del formato de mundo abierto para el futuro de la serie, así como de la libertad de resolver puzzles de más de una manera.
Sobre lo primero, Aonuma dijo que si bien la plantilla que había creado Ocarina of Time para futuros juegos les había funcionado, también restringía a los diseñadores para crear otro tipo de juegos. Por lo que, cuando Breath of the Wild entregó un nuevo tipo de Zelda, vieron la oportunidad para darle un giro a la franquicia:
“Con Ocarina of Time, creo que es correcto decir que creó un formato para varios títulos de la franquicia que vino después. Pero de alguna manera, eso fue un poco restrictivo para nosotros. Si bien siempre tenía como objetivo dar al jugador ciertas libertades, había ciertas cosas que el formato realmente no permitía darle libertad a la gente.
— Eiji Aonuma
Por supuesto, la serie siguió evolucionando después de Ocarina of Time, pero creo que también es justo decir ahora que hemos llegado a Breath of the Wild y al nuevo tipo de juego más abierto y libertad que ofrece. Sí, creo que es correcto decir que ha creado un nuevo tipo de formato para que la serie proceda”.
Con respecto a los puzzles, Aonuma habló sobre lo que muchos consideran “trampa“. Y es que los puzzles ahora pueden ser resueltos de formas “no oficiales” o que los diseñadores no tenían en mente al idearlos. Sobre todo con las nuevas habilidades en Tears of the Kingdom. Pero, lejos de sentirse mal por eso, pareciera que el productor se alegró y también tiene pensado dejar ese tipo de puzzles para el futuro.
“Cuando piensas en las personas… ¡hacer trampa es divertido! [Risas] ¡Les gusta! Encontrar ese atajo es divertido. Las personas buscarán una manera fácil de hacer algo si pueden evitar tener problemas. Queremos asegurarnos de que sea algo que se quedó en este juego.
— Eiji Aonuma
Cuando pensamos en los juegos en los que hemos trabajado en el pasado, donde había un acertijo para resolver y sólo una respuesta, esa es la forma antigua de desarrollar juegos. Ahora, estoy feliz de que hayamos llegado a este método en el que le estamos dando a la gente muchas opciones, y hay muchas respuestas para un solo problema, y todas pueden ser correctas. Me siento feliz de que hayamos llegado a este tipo de estilo de desarrollo”.