Algunos de ustedes son muy jóvenes para recordarlo, pero antes cuando comprabas un juego pasaban dos cosas: 1) comprabas todo el juego, y 2) podías terminar el juego. Parece algo básico, pero muchos de los juegos más populares de la actualidad no cumplen con ninguno de estos requisitos: ni tienes todo lo que el juego incluye, y no puedes terminar de jugar el juego porque el juego no termina. Es más, habría que agregar una tercera cualidad: ni siquiera lo compras. ¿Cómo se hace negocio ahora? Ah, todo es parte de una idea que Valve tuvo hace 10 años: la creación del Pase de Batalla.
¿Cuál fue el primer juego en tener un Pase de Batalla?
¿Alguna vez te has hecho esa pregunta? Lo más probable es que pienses que fue PUBG, pues fue el primer juego en plantear todos los elementos de los actuales battle royale, como las tormentas, los más de 60 jugadores, las armas, los cofres, los squads y todo eso. Pero no, el primer juego en recibir algo similar a un Pase de Batalla fue Dota 2, un juego de Valve que ya en ese momento contaba con un buen número de jugadores profesionales. ¿Cómo sacarles más dinero a ellos y a los espectadores de los torneos que ya podían ver las partidas de forma gratuita sin tener que meter anuncios dentro de las transmisiones (cosa que hacen ahora)? Ah… buena pregunta…
¿Cómo nació el Pase de Batalla?
El Pase de Batalla nació un escalón después de otro elemento que no era precisamente nuevo en los videojuegos: los cosméticos. Para obtener más dinero del mismo juego, a Valve se le ocurrió lanzar un libro digital con contenido adicional para el juego. The International 3 Compendium contenía información del torneo y le permitía a los compradores hacer sus quinielas, jugar Fantasy Dota (una réplica del Fantasy Football, muy popular en Estados Unidos) y algunos cosméticos, como sombreros y un montón de Puntos de Experiencia. Este libro digital fue todo un éxito.
Tanto así que el 25% de los ingresos de este libro fueron al pozo del International 3 Tournament, mientras que el otro 75% se lo quedó Valve. Así que, para mantener su popularidad, Valve prometió que habría más recompensas para quienes compraron el libro si el pozo del torneo llegaba a cierta meta (cosa que sólo se conseguiría si más jugadores compraban el libro digital). Así, el pozo inicial del premio que era de 1.6 millones de dólares, llegó a 2.87 millones de dólares, por lo que Valve terminó ganando 3.82 millones de dólares. Definitivamente una idea millonaria.
La historia de los Pases de Batalla
Al año siguiente, Valve repitió el experimento pero ahora ofreció una línea evolutiva de premios más clara, con hasta 1000 niveles distintos de recompensa, que iban desde nada (literalmente nada) hasta paquetes de entrega, cajas de loot, sombreros e incluso efectos visuales para ítems dentro del juego (el principio de los emotes). Como el año pasado, esto estaba condicionado a que aumentara el pozo del premio del torneo. Y lo hizo: de 1.6 millones hasta 10.92 millones de dólares, por lo que Valve se embolsó casi 28 millones de dólares. Era la gallina de los huevos de oro.
Valve continuó aplicando esta fórmula y los jugadores estaban felices de seguirla. Resulta curioso que ninguna otra compañía copiara esta idea durante sus primeros tres años de existencia (de 2013 a 2016), pero entonces llegó Epic Games y decidió que eso era lo que necesitaba para la nueva faceta de su juego Fortnite: ahora que abrirían un battle royale gratuito, definitivamente les convenía tener un Pase de Batalla, el cual metieron para la segunda temporada de su primer capítulo, en Diciembre de 2017. La idea de los cosméticos, la progresión y las recompensas lo volvieron un éxito inmediato.
Y como se dice, lo demás es historia. Ahora los juegos aplican distintas variantes para mejorar la experiencia, incluyen cosméticos, variaciones en los trajes, recompensas y niveles. Toda una experiencia para continuar sacando dinero de un juego base. Uno de los puntos de inflexión más grandes en la historia del gaming.
¿Tú qué opinas de los Pases de Batalla?