Hay consolas que marcan época y forjan infancias, que llenan de recuerdos bellos a sus jugadores y permiten accederles a experiencias e historias magníficas; hay consolas por las que gente se pelea en Navidad o que conmueven al borden del llanto si son recibidas como regalo. Y luego está el Zeebo. Esta consola infame es considerada una de las peores en la historia, uno de los mayores fracasos en el gaming y un intento por innovar que salió terriblemente mal por múltiples razones que, a 12 años de su descontinuación, parecen obvias. Ésta es la consola que quiso ponerse al alcance del pueblo, pero terminó por no ser del agrado de nadie.
El Zeebo estaba pensado de origen para ser una consola para países en vías de desarrollo. De ahí que su lanzamiento fuera hecho en los dos principales territorios para el gaming en América Latina: México y Brasil, países donde sobran jugadores, pero faltan recursos. Con un precio de aproximadamente $150 USD actuales, el Zeebo buscaba no sólo ser una consola de videojuegos, sino también ofrecer títulos educativos y hasta la propia Interlingua quería lanzar software didáctico para ayudar a que sus usuarios mexicanos aprendieran inglés con mayor facilidad.
Como parte de los esfuerzos por mantener los precios bajos, Zeebo decidió combatir la piratería y la eliminó por completo de la ecuación al vender todos sus juegos de manera digital. En ese sentido, era un pionero. Deshacerse del formato físico le daba control absoluto sobre los títulos disponibles, pero también derivaba en una exigencia mayúscula sobre los servidores de la empresa y, claro, una vez que éstos se apagaran, los juegos ya jamás podrían ser adquiridos, como fue que sucedió.
El problema es que todo esto sucedió en el lejano 2009 y, si creen que el Internet de sus casas es lento hoy, imaginen lo que era hace 14 años. Pero ésa no es la parte que cavó la tumba del Zeebo, sino querer hacerlo todo a través de la red móvil 3G de banda ancha. Sí, una consola que requería estar siempre conectada a Internet en una época en la que los teléfonos inteligentes estaban en su infancia. Recién dos años atrás, en 2007, Apple había lanzado el primer iPhone, pero Zeebo Inc. era ambicioso y no iba a dejar que las limitaciones tecnológicas le impidieran llegar a los gamers.
De hecho, por un tiempo, la idea resultó atractiva a múltiples estudios, y no menores, empresa como Activision, Capcom, Digital Chocolate, Disney Interactive Studios, Electronic Arts, Fishlabs, Flying Tiger, Gamevil, G-Mode, Glu, id Software, Limbic Software, Namco, Polarbit, Popcap, Twelve Interactive y Vega Mobile tuvieron presencia en el Zeebo con ports de juegos de otras consolas y de títulos móviles, incluso hubo juegos originales hechos de Zeebo para Zeebo, como Zeebo Sports, con su propio control absurdo basado en el movimiento, el Boomerang, una copia no tan obvia del titán que fue Wii Sports.
El problema es que, evidentemente, la tecnología no estaba lista y la conectividad no fue el punto fuerte del Zeebo. Los usuarios se quejaban de velocidades lentas de descarga y de mal funcionamiento de la consola, pero, sobre todo, de la mala calidad en general del dispositivo, desde los materiales hasta la ranura SD que era sólo eso, una ranura, sin que la memoria pudiera usarse, y no empecemos con el cable de alimentación, un eliminador común y corriente que, suponemos, fue parte de la estrategia para mantener la consola accesible al público objetivo.
A dos años de haber sido lanzado al mercado, el Zeebo fue descontinuado, los juegos se pusieron en descuento y la empresa anunció el cierre de operaciones. Eso sí, respetaría las garantías vigentes. Debido a que, como se mencionó al inicio, todos los juegos y contenidos eran comprados a través de Internet, no hay forma de conseguir juegos nuevos para un Zeebo, aún si uno llegara a caer en tus manos por alguna razón. Por lo que esta consola queda como un recuerdo constante del mito de Ícaro. Si el Zeebo no fue la peor consola jamás creada, sí fue al menos la peor consola de la séptima generación.