Deberíamos considerarnos personas afortunadas: sin importar nuestra edad, hemos vivido dentro del periodo histórico de un aspecto cultural que ha evolucionado dramáticamente en muy poco tiempo. ¿Cómo es posible que Pacman y The Last of Us sean parte de la misma expresión de entretenimiento? ¿En donde radica la diferencia entre Tetris y Candy Crush? ¿Cómo puede ser posible que Doom sea un pariente cercano de Free Fire?
Todo lo anterior se explica con una palabra: creatividad. Eso es lo que permite que el género sea tan amplio, que tenga la posibilidad de unir el cine, los juegos de mesa, el diseño gráfico, la música, la actuación, la dirección escénica, la literatura… es decir, se puede, pero no todos los juegos lo intentan, y muchos menos lo logran. Pero hay un nombre que nos hace guardar la esperanza de que, algún día, los videojuegos sean reconocidos como un arte: Hideo Kojima.
Dentro de su propia mente
¿Cómo poder explicarle esta creatividad a alguien que nunca ha jugado Metal Gear Solid? ¿Por qué todos los que han tomado un control entre sus manos han escuchado el nombre de Kojima con la popularidad trascendental con la que se puede hablar de Mozart, de Borges o de Spielberg? Es como intentar decir por qué Matrix es tan buena película: porque es Matrix.
Hideo Kojima nació el 24 de agosto de 1963 como el menor de tres hijos del matrimonio entre un farmaceuta y una ama de casa. Cuando tenía 4 años, la familia se mudó a Osaka y, debido al cambio de ambiente, el pequeño Hideo pasaba la mayor parte de su tiempo dentro de casa, creando miniaturas y mirando televisión.
Y por si no pasara suficiente tiempo frente a la tele para ser un niño que creció en los 1960’s, sus padres comenzaron una especie de tradición no escrita de mirar una película cada día antes de dormir. Y más aún, eran estrictos al respecto: Hideo no podía irse a dormir sin terminar de ver la película. ¿Qué veía la familia Kojima? De todo. No había restricciones de género ni del país de origen.
¿Cuántas películas debió ver ese joven Hideo en ese período de su vida? Donde algunos dicen que Hollywood nos arruina la creatividad, en la mente de este creador se mezclaban escenas de westerns, películas de horror, cine europeo de culto, comedias románticas, musicales y thrillers de acción. Películas que un niño amaría y otras que debieron ser un enorme esfuerzo para su mente.
Pero el resultado fue un muchacho con la cabeza llena de escenas y emociones, de historias contadas que ayudarían a dar a luz, poco a poco, a las historias que no se habían contado. Entonces Kojima decidió a qué se quería dedicar: a hacer películas.
Otra vuelta de tuerca
Sí, bueno, no quedó muy lejos de su vocación original. Además, el primer videojuego había aparecido apenas en 1971, aún no se perfilaba como una industria prometedora. Cuando un desconocido amigo suyo llevó una cámara Super 8 a la escuela, le fascinó la idea de poder filmar sus propias películas (una historia que se repite una y otra vez si investigas la vida de los grandes directores de cine de la actualidad).
Cualquiera pensaría que sus sueños se verían frustrados tras la muerte de su padre. Él tenía sólo 13 años y su madre había perdido el sustento económico para mantener a la familia. Quizá fue eso lo que llevó a Hideo a estudiar Economía, pero quizá fue su explosiva creatividad la que lo llevó a escribir cuentos mientras estudiaba, y a decidir entrar en el mundo de los videojuegos.
El plan de Kojima era bastante simple: quería producir películas. Para ello, tenía primero que dirigirlas. Y para que alguien le diera la oportunidad de dirigirlas, primero debía ganar un premio por sus cuentos. Y listo. Todo eso mientras empezaba a trabajar para Konami MSX, en la división de computadoras personales.
Pero no había honor en querer dedicarse a los videojuegos. Ni siquiera había una palabra en japonés para designar a la profesión. Sus amigos no tomaban en serio ninguno de los planes creativos ni profesionales de Hideo. Cada vez que le preguntaban en qué trabajaba, él respondía que trabajaba para una compañía financiera.
El pingüino y la serpiente
¿Qué tiene que ver el camino de un pequeño y rechoncho pingüino con un dispositivo nuclear? Hideo Kojima entró a Konami porque era la única desarrolladora que cotizaba en el mercado de acciones japonés (quizá era su única opción laboral dada su formación de economista) y tenía la idea de entrar a trabajar a Nintendo.
Al principio, el trabajo era muy decepcionante. Desarrollar juegos para la MSX personal, con su limitada gama de colores de 16 bits era muy poco estimulante. El primer trabajo que se le encomendó fue para la secuela de Antarctic Adventure, llamado Penguin Adventure: un juego en el que eres un pingüinito que avanza en primera persona a través de un campo lleno de obstáculos.
Suena muy sencillo, y lo es. En esencia. Pero Kojima en su papel de Director Asistente, enriqueció el gameplay con una gran variedad de niveles, un sistema de mejora de equipo y finales alternativos. Es decir, toda una innovación para un juego de aventuras de NES. Por ello es que después lo asignaron para resolver los problemas que estaban teniendo con el sistema de combate de un nuevo juego.
La solución de Kojima fue sencilla, pero muy ingeniosa: el juego debía estar más enfocado en evitar el combate que en tenerlo. Así, el jugador controlaría a un héroe enviado a la base Outer Heaven a detener un tanque equipado con un dispositivo nuclear. El nombre clave del soldado: Solid Snake. El juego: Metal Gear. El primero, lanzado el 13 de julio de 1987 para la computadora casera MSX2.
Qué tan revolucionario fue este juego, el fundador del género Stealth, que cuando el juego fue lanzado para el NES Kojima odio el port recreado por los programadores, pues habían alterado los gráficos, la traducción era muy pobre y el final estaba abreviado. Años después, un programador de la versión de NES confesaría que todo ello se debió a que sólo tuvieron 3 meses para completar el port, y el hardware del NES no fue capaz de soportar el problema inicial, el sistema de combate.
Aún así, ese fue el Metal Gear que la mayor parte del mundo conoció. Y fue la primera demostración de todo lo que Kojima podía hacer aún con lo limitado de sus recursos.
Genio comprendido, pero inentendible
Electronic Entertainment Expo de 2016. El telón se levanta para revelar un escenario impresionante, encima de él y ambientado por una orquesta en vivo tocando una pieza épica e inspiradora, el sencillo Hideo Kojima mira a la audiencia. El piso debajo de él se ilumina, se convierte en un puente de luz por el cual el creativo desciende para estrechar la mano de un ejecutivo de Sony. Después va al centro del escenario y el público guarda un profundo silencio. Empieza la presentación.
En la pantalla aparecen algunas palabras del poema “Auguries of Innocence” de William Blake, seguido de un close-up a una animación híper realista de arena. La cámara se mueve sobre ella para ver un montón de cangrejos muertos. Hay huellas de manos en la arena, que nos guían hasta un hombre desnudo que yace sobre la arena. Lo único que viste son unas esposas brillantes que cuelgan de su muñeca izquierda.
Un cordón negro conecta al hombre con algo similar a un niño pequeño, que yace sobre la arena a su lado. Al fin vemos la cara del hombre… es una versión digital del actor Norman Reedus que llora histéricamente. El público enloquece. Fin. Esa es la presentación del primer juego que Kojima realizará después de haber abandonado Konami un año atrás.
El video no reveló nada del gameplay, ni del género del juego; no explicó fechas, escenarios, dinámicas de juego; nadie se enteró de si sería multijugador o solitario. Y sobre todo, nadie entendió de qué iba, pero todos los que vieron la presentación de Death Stranding en la E3 de 2016 estuvieron de acuerdo en que Kojima tenía una pieza de arte entre las manos. Porque así se sentía.
El palo y la cuerda
Death Stranding es el mejor ejemplo de toda la creatividad de la que Kojima es capaz, por la simple razón de que es el primer juego que logra realizar con completa libertad, sin las ataduras de los ejecutivos de Konami, sin los estudios de marketing, sin querer complacer a las audiencias, y nos ayuda a entender su proceso creativo.
En una entrevista, Kojima declaró que ideó Death Stranding a partir de un cuento corto escrito por el novelista japonés Kobo Abe, en el cual se relata que las primeras herramientas creadas por la humanidad fueron el palo y la cuerda. El primero era un elemento de violencia, para “mantener lejos las cosas malas”; mientras que el segundo era utilizado para la unión, para “mantener las cosas buenas cerca de ti”.
Kojima llevó esta idea a una conexión palpable entre la vida y la muerte, a utilizar “palos” para crear la acción del juego y las “cuerdas” para sobrevivir a él. Aunque intentar explicar Death Stranding es, en sí, un análisis literario y artístico complicado. Un mes antes del lanzamiento oficial del juego, el 8 de noviembre de 2019, Kojima declaró que ni él mismo entendía del todo su juego.
Cualquiera pensaría que las buenas calificaciones dadas por los jugadores se debían solo al culto que se ha creado alrededor del creador. Pero no hay fanatismo con Kojima. Además, el mundo del gaming no perdona: se es bueno o no se es. Y la carrera de Hideo Kojima lo ha establecido ya como una leyenda viviente de los videojuegos, y en una esperanza de defender a este medio de entretenimiento, como otra forma de expresión artística.