Mientras duró el Summer Game Fest, los medios y los gamers no dejaban de hacer chistes con que esta convención era la no-E3. Apenas unas semanas antes se había confirmado que este conocidísimo festival de gaming al final no se realizaría por la falta de participación de otras compañías. En otros tiempos, la E3 era la nave nodriza de los gamers, nuestro Disneylandia, el evento del que esperábamos los anuncios más sobresalientes sobre lo último en el desarrollo de videojuegos. ¿Por qué fue esto una noticia tan sorprendente? ¿Qué le pasó a la Electronic Entertainment Expo?
Cuando los videojuegos no dominaban el mundo
¿Conoces esa sensación en que la pasas tan mal que lo único que puedes pensar es “seguro un día me voy a reír de esto”? Así le ocurrió a la industria de los videojuegos. Aunque estos empezaron a desarrollarse desde la década de 1970, ya entrados los 90 no recibían una atención acorde a sus aportaciones a la industria tecnológica.
Aún así, la computación se encontraba en pleno auge, conforme las computadoras caseras se volvían más accesibles. Así surgió el Consumers Electronic Show como una exposición para anunciar al público los próximos lanzamientos en materia de electrónicos.
Y claro, había en esto un lugar para los videojuegos, pero el patio trasero también es un lugar. El mejor testimonio de esto lo dio el CEO de Sega of America en ese momento, Tom Kalinske, de cómo les fue en el CES de 1991.
“Los organizadores del CES solían poner a la industria de los videojuegos muy, muy atrás. En 1991, nos pusieron en una tienda, y tenías que pasar caminando por todos los vendedores de pornografía para encontrarnos. Ese año en particular estaba lloviendo, y la lluvia se filtró justo encima de nuestro nuevo sistema [SEGA] Genesis. Yo estaba furioso con el modo en el que el CES trataba a la industria de los videojuegos, y sentía que éramos una industria más importante que el crédito que nos estaban dando.”
Después de esa experiencia, SEGA no volvió a participar en un CES.
IDSA, CES e IDG
A pesar de que un montón de viejitos amargos con computadoras no consideraban a los videojuegos una industria “seria”, había una buena cantidad de grupos involucrados que consideraban que era necesario un espacio para darle notoriedad, entre ellos, los inversionistas, los distribuidores y los líderes de opinión (los ‘influencers’ antes de llamarse ‘influencers’).
La única manera de saber qué tanto convenía vender algo, dónde podrían poner el ojo para la próxima reseña, o en qué compañía valía la pena invertir, sería con una exposición como el CES, pero dedicada enteramente a los videojuegos.
Paralelamente, en 1994, esta misma industria fundó la Interactive Digital Software Association (IDSA) que en 2003 cambiaría de nombre por la Entertainment Software Association, o ESA, la principal encargada en organizar la E3. En ese momento fue creada como una respuesta del congreso estadounidense ante la falta de una clasificación para los videojuegos (el principio del proyecto de la ESRB).
El último ingrediente en este caldo fue el International Data Group, dueño de GamePro, cuyo creador, Pat Ferrell, fue contactado por sus jefes en la IDG para crear una exposición sólo para videojuegos. Y así se anunció para 1995 la primera E3.
Los primeros y los únicos
Cuando en el CES se enteraron que las compañías de videojuegos ya estaban por organizar su propio evento de tecnología, les ofrecieron un espacio “privilegiado” en su próximo evento, el cual afectaría terriblemente a la nueva E3: si todo se anunciaba antes de ella, ¿qué nueva noticia podría aparecer?
Sí, la mayoría de las compañías recordaban lo que el CES les había hecho y apoyaban la nueva iniciativa de la IDG, pero aún había dos compañías que apoyaban al CES: Microsoft y Nintendo. ¿Cómo competir contra eso?
Pues la mejor manera de ganarle a la competencia es eliminarla. Poco antes de la planificación de la E3, la industria de los videojuegos ya se había quejado con la Consumer Electronics Association (CEA) la creadora de la CES, la cual no hizo mucho caso de las quejas. Fue precisamente por lo poco que la CEA reaccionó a estas quejas que la E3 ganó relevancia.
Las compañías de videojuegos tenían que elegir entre una y otra exposición. Y aunque Microsoft y Nintendo estaban en el CES, esto no los complacía del todo. Después de algunos meses, la misma CEA admitió ante Pat Ferrell que habían “ganado”, que cancelarían su evento de videojuegos y que los participantes eran todos suyos.
Todo lo que sube, tiene que…
Durante dos décadas, este evento anual comenzó a volverse más y más esperado. La industria crecía en popularidad y las publicaciones de videojuegos de todo el mundo la esperaban para conocer qué es lo que nos depararían las compañías a futuro. Es difícil encontrar la historia de un videojuego clásico que no incluya su presentación durante alguna E3.
En aquellos tiempos de gloria, lo único que preocupaba a la E3 era la cantidad de gente que recibían, que era tanta que llegaban a tener problemas de organización con ella. Tuvieron que preparar por separado los eventos abiertos al público en general y aquellos meramente corporativos.
Pero conforme más poder concentraba, más se cotizaba, y las cuotas por participar en ella empezaron a ser excesivas para las compañías. Y lo hacía porque podía, ¿quién se iba a atrever a competir con la E3? ¿Qué iban a hacer las compañías que se encontraban justamente en la época de mayor competencia en la Guerra de Consolas? ¿Unirse? ¿Hacer su propia convención?
Divide y vencerás
Precisamente. Las desarrolladoras se dieron cuenta de que las cantidades que pagaban por estar en la E3 (se habla de números de hasta seis cifras) bien podrían invertirlas en hacer sus propias convenciones, donde todo el foco estaría en sus propios juegos.
Con toda la información circulando en internet y todos los años de experiencia, los gamers dejaron de ver solamente las imágenes y prestaron más atención a los nombres de los creadores, así como a las compañías las cuales, con su expansión, cada año empezaban a producir más y más títulos.
Así fue como Activision Blizzard logró hacer su propia convención, la BlizzCon, y obtuvo un éxito bastante similar. La puerta estaba abierta y era cuestión de tiempo para que los participantes comenzaran a ver que podían abandonar el barco de la E3.
Uno de ellos, y el que asestó el golpe más duro para la exposición, fue el periodista de videojuegos Geoff Keighley, quien era el presentador estrella de la exposición, pero que empezó a tener diferencias con la organización. Y cuando la E3 2020 tuvo que cancelarse debido al Covid-19, Keighley encontró la oportunidad perfecta para salirse definitivamente.
Siguiendo el ejemplo de otras compañías, Keighley organizó el Summer Game Fest, un festival online con presentaciones de videojuegos que sostuvo sólo con todas las buenas relaciones que había hecho con los años. Las fichas de dominó empezaron a caer.
Electronic Arts y Ubisoft realizaron también sus exposiciones de forma digital, después siguió Blizzard con la BlizzConline y todo parecía indicar que ya nadie iba a soportar más los abusos de la organización de la E3. En cuestión de un año, la que algún día fue la mayor exposición de videojuegos del mundo estuvo muy cerca de verse completamente abandonada.
¿Tú recuerdas cuando la E3 se encontraba en su mayor momento de gloria?