La historia de origen de Halo 

Publicado el
historia halo
Bungie

Halo es una de las franquicias de videojuegos más importantes que hay. Puede que te guste o no Halo, pero lo que no podemos negar es el impacto que esta franquicia ha tenido en los juegos de video, desde su primer juego. Pero, ¿conoces la historia detrás del mítico Halo: Combat Evolved? ¿Sabías que no siempre estuvo considerado para ser un FPS? Retrocedamos más de 20 años en el tiempo y veamos la historia de cómo Bungie nació y de qué forma el estudio que vendió su primera propiedad intelectual por apenas $15 dólares llegó a revolucionar la manera en la que jugamos.

Quizás muchos los conozcan por Destiny, aunque los más veteranos saben que Bungie fue el estudio responsable de la primera trilogía de Halo, así como de juegos de culto, como Marathon, pero antes de consolidarse como un estudio de renombre, Bungie empezó con una persona y una idea. En 1990, Alex Seropian era un estudiante estadounidense de 21 años, quien cursaba la carrera en matemáticas por la Universad de Chicago. Sin embargo, más que matemático, Seropian era un apasionado de los juegos de video, a tal punto que, en su tiempo libre, escribía código de juegos para las computadoras Macintosh. Su primer juego era una reversión del clásico Pong, al que llamó GNOP, pong al revés. Por casualidad, pudo vender el código de su juego a un estudio por apenas $15 dólares, y fue así que Bungie, nombre de su empresa de una sola persona, tuvo su primera venta. 

En sus clases, en específico, en una clase de inteligencia artificial, Seropian conoció a Jason Jones, con quien compartía su gusto por los juegos de video. Jones sería el segundo empleado de Bungie y el socio de Seropian en el desarrollo de videojuegos nuevos, casi todos para las Mac. El primer título que desarrollaron fue Operation: Desert Storm, un juego de tanques basado en la misión bélica del mismo nombre. En 1993, inspirados por Castle Wolfenstein, de Id Software, Bungie su primer FPS, el cual optaba por un escenario basado en el horror cósmico. El juego llevaba por nombre Pathways into Darkness y sembraría la semilla de lo que eventualmente terminaría siendo Halo. Pero el primer gran éxito comercial de Bungie, el que logró poner su nombre en el mapa fue Marathon, un FPS de ciencia ficción que tendría dos secuelas. Una vez terminada la trilogía de Marathon, juego que, por cierto, tenía un enfoque mucho más narrativo gracias a la incorporación de terminales en las que se podía conocer más acerca del mundo del juego, y que serían referenciadas en las terminales de Halo 3, Bungie decidió cambiar de género y, en su lugar, crear un RTS. El juego era Myth: The Fallen Lords, un juego de estrategia en tiempo real que fue rápidamente aclamado por los jugadores y la crítica, por su jugabilidad y diseño. El juego fue tan exitoso que permitió que Bungie tuviera una segunda locación, en California. Myth II era el siguiente paso lógico, pero un bug en la programación de este juego para Windows hacía que, al desinstalar el juego, si éste había sido instalado en una carpeta distinta a la de default, se borrara consigo toda la información del sistema operativo. Esto le costó casi un millón de dólares en multas y gastos para recolectar todos los juegos defectuosos. Con esta situación, Bungie decidió dar un paso atrás y evaluar su estrategia como estudio.  

Mientras que la mayor parte de Bungie trabajaba en Myth II en la oficina de Chicago, que contaba con 15 trabajadores en ese momento, tres programadores tenían un proyecto aparte, el desarrollo de un clon de Myth, pero con un escenario de ciencia ficción. La alta fantasía era reemplazada por vehículos futuristas, exoplanetas y razas extraterrestres. Fue en este punto que se creó el modelo de los marines espaciales, cuyo traje estaba diseñado para operar tanto en la tierra como en el espacio. Este modelo fue tan querido por el equipo que, eventualmente, pasaría a ser el modelo utilizado para el diseño de Master Chief. Aunque, como clon de Myth, esta primera aproximación a Halo no era un FPS, es más, ni siquiera era un shooter, sino un RTS. 

Durante su primera fase de desarrollo, a este nuevo juego se le conocía con el nombre código “monkey nuts”. Aunque divertido, el nombre clave tuvo que ser cambiado a “Blam!” para que los miembros del estudio no tuvieran que contenerse la risa o la pena de hablar de Monkey Nuts con amigos, familiares y potenciales inversionistas. Blam! tuvo un nuevo cambio. Ahora, pasaba de ser un RTS a un shooter en tercera persona, y ya en ese momento podíamos empezar a hablar en forma de algo muy parecido al Halo que conocimos. 

Halo, nombre dado por uno de los diseñadores en Bungie, fue elegido de entre otros nombres, como Covenant, Space Shield o Crystal Palace. El juego era impresionante para los estándares de la época. Era 1997 y el mundo apenas se terminaba de acostumbrar al salto a la tercera dimensión. De hecho, Halo llegó a los ojos y oídos correctos, ya que el mismo Steve Jobs se asombró tanto que decidió presentar el título en la conferencia anual de Apple, en la que dijo que era el juego más impresionante que había visto en su vida. 

Por desgracia, las finanzas de Bungie no iban tan bien, al punto que buscaban con desesperación que un estudio más grande o alguna empresa comprara la compañía. Por serendipia, Microsoft estaba justo en la búsqueda de estudios y de juegos para el lanzamiento de su primera consola, el Xbox, por lo que compraron Bungie. Con esto, Halo ya no sería un juego para Mac y PC, sino que sería un título de lanzamiento del Xbox original. Debido a las restricciones de tiempo, se tuvo que recortar mucho del contenido prometido. Ya no iba a ser un shooter de mundo abierto en tercera persona, sino que pasaba a ser un FPS con una progresión linear por niveles.  

Halo no estaba pensado para ser uno de los juegos insignia del Xbox, ni por error, pero el éxito del juego fue tal que uno de cada dos Xbox eran vendidos con el título. Para mejorar el atractivo inicial de Halo, en Microsoft decidieron agregarle el subtítulo Combat Evolved y, quizás no tuvo nada que ver, pero el hecho es que el juego se vendió de manera estrepitosa. Los jugadores y la criticaba amaron Halo, su estilo visual, su modo de combate, la versatilidad del modo de juego, los vehículos, la historia, el diseño y, sobre todo, el soundtrack. Compuesto por Martin O’Donell, es considerado uno de los soundtracks más memorables de la historia de los videojuegos. 

Bungie había logrado lo imposible, de la mano de Microsoft y llevaron la experiencia FPS en consolas a otro nivel. Sí, ya había existido la incursión con Golden Eye en el Nintendo 64, pero ni de lejos era algo similar a lo que ofrecía Halo: Combat Evolved, el juego que consagró los FPS en las consolas y que, gracias a sus modos cooperativo y multijugador, abrieron terreno y marcaron la pauta de cómo jugaríamos con otros en años por venir. Basta mencionar la interconectividad que ofrecían los Xbox, para jugar en modo LAN con otros, pero, por sobre todas las cosas, la manera en la que Halo 2, de la mano de Xbox Live revolucionarían el modo multijugador en línea que, hasta la fecha, sigue mostrando la herencia de estas piezas históricas del gaming.