La historia del origen de Doom

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Id Software

Existen, en la historia de nuestra amada industria, juegos controversiales y luego existe Doom. Doom es un juego definitorio de la historia de los videojuegos por más de una razón. Si bien no inventó el género de los FPS, si los llevó a un nivel de popularidad insospechado e influyó ampliamente en la forma en la que se crearían juegos en años por venir. A casi 30 años del juego que lo inicio todo, vale la pena dar una mirada hacia el pasado y recordar un poco de cómo fue la historia de origen de Doom, uno de los hitos más importantes en el gaming.

Como la ultraderecha radical en Estados Unidos actualmente, todo empezó con los nazis. Y es que, antes de que Doom fuera Doom, Id software, estudio detrás del título, había lanzado su primer gran éxito, Wolfenstein 3D. Basado en la serie de juegos Castle Wolfenstein, Wolfestein 3D era un FPS en todo su derecho, y uno muy bueno para todos los efectos. El juego fue revolucionario para su época y es considerado como un título seminal en el género de los shooters en primera persona. Aunque, debido a las limitaciones de la época, terminaba siendo una experiencia plana y lineal.

Para su siguiente proyecto, John Carmack y John Romero, cofundadores de Id y mentes principales detrás de la mayoría de sus proyectos, querían ir un paso allá. Ambos eran asiduos jugadores de Dungeons and Dragons, junto con otros miembros de Id, incluyendo Tom Hall, diseñador principal de Doom. De hecho, fue de esta campaña de donde Hall tuvo la idea para conceptualizar lo que terminaría siendo Doom. La visión de Hall era compleja, con una importante carga en la narrativa. Sin embargo, Carmack y Romero tenía una idea sumamente distinta, cristalizada en la legendaria frase de Carmack “la historia en un juego de video es como la historia en la pornografía. Uno espera que esté ahí, pero no es tan importante.” Con esto en mente, Id procedió a enfocarse meramente en las mecánicas de juego, para brindar una experiencia única al usuario.

¿El resultado? Doom, una historia sencilla contada a través de pantalla de texto al finalizar cada nivel, en el que una base en Marte que conduce experimentos secretos para obtener fuentes de energía infinitas, por accidente, abren un portal al infierno y, ahora, el protagonista, como único sobreviviente, debe enfrentar hordas de demonios, para escapar.  Pero lo verdaderamente importante, como bien decía Carmack no era la historia, sino el diseño de juego. Doom innovó en agregar elementos de verticalidad al juego, ya fuera con escaleras, con balcones o hasta con elevadores, que permitían que el ambiente se sintiera mucho más complejo. Lo mismo con el diseño de niveles, que variaba de corredores angostos a laberintos enredados y arenas abiertas en las que el jugador tenía completa libertad, para atacar y esquivar a su conveniencia. Además del gran diseño de niveles, Doom también contaba con una variedad de armas que no sólo eran estéticas, sino que tenían un verdadero propósito en el juego. Y es que cada uno de los enemigos tenía diferentes formas de atacar, pero también era susceptible a distintas armas, por lo que estar cambiando constantemente de armas era casi obligado, para progresar. Esto daba una sensación extrema de fluidez en el modo de jugar. Y también nos dio armas icónicas, como la sierra eléctrica y la legendaria BFG, la big f*cking gun. El diseño de los enemigos también tuvo su parte interesante, ya que se crearon modelos esculpidos en el mundo real, con plastilina epóxica, látex y hasta verdaderas piezas de metal. Incluso, Id contrató a utileros profesionales del cine, para crear los modelos de algunos de sus demonios. Las piezas eran escaneadas e incorporadas al juego, con lo que se crearon criaturas que, hoy, siguen siendo referente en el gaming. Por último, pero no menos importante, Doom podía ser jugado en modo cooperativo y también tenía una arena multijugador, que cimentaría las bases para todo juego de disparos multijugador, incluyendo los que jugamos actualmente.

Claro que toda la estética satánica, la híperviolencia, el gore y el uso tan liberal de armas de fuego no iban a pasar desapercibidos. Una semana antes de que Doom fuera lanzado, el Congreso de los Estados Unidos había tenido una audiencia con referencia a la violencia en los juegos de video, producto de la preocupación de muchos padres de familia con Mortal Kombat. Si los fatalities y la sangre de Mortal Kombat les parecían excesivos, Doom les iba a parecer una completa aberración. Y exactamente así fue. Era la primera mitad de los 90 y la gente se escandalizaba más fácil que ahora, por lo que Doom no sólo se volvió objeto de controversia, sino el chivo expiatorio perfecto para cualquier acontecimiento remotamente negativo. ¿Los jóvenes consumen drogas? Es culpa de Doom. ¿Los niños no respetan a los adultos? Es culpa de Doom. ¿Hubo un tiroteo que terminó en la masacre de Columbine? Definitivamente es culpa de Doom. Y es que, como millones de jóvenes que no masacraron a sus compañeros con armas de fuego, Eric y Dylan eran fans de Doom y lo jugaban. Y, de acuerdo con el sector conservador de la población, quien buscaba a quién culpar y ni de pedo iban a irse contra el fácil acceso a las armas de fuego que la segunda enmienda de la constitución de Estados Unidos permite, prefirieron verter echarle la culpa a Doom.

Pero las connotaciones negativas de Doom son un grano de arena en el desierto que fue su éxito y su influencia en la industria. Después de Doom, docenas de juegos corrieron a seguir sus pasos. A falta de un mejor término, se les conoció simplemente como Doom clones y, a su manera, también aportaron a los juegos de video. Sobre todo, Dark Forces, un clon de Doom, pero de Star Wars. El éxito de Dark Forces sería tal, que de éste se desprendería la secuela Dark Forces II: Jedi Knight y, a su vez, éste tendría como secuelas toda la serie de juegos Jedi Knight, de los mejores de la franquicia, pero ésa es historia para otro video.

Hoy, 30 años del primer Doom, tenemos Doom Eternal y hasta Doom VFR, para realidad virtual. Lo que nos hace notar que Doom es más vigente que nunca. Su innovación constante en el modo de juego y su enfoque en ofrecer la experiencia más explosiva y entretenida posible lo siguen manteniendo como un referente indiscutible en los FPS, y una estampa en el género. Además de, claro, ser uno de los juegos más porteados de la historia, incluyendo el caso de una persona que lo hizo correr en una calculadora científica.