Spyro el dragón, esa otra, otra mascota de PlayStation

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Diciembre de 1994: después de un desencanto empresarial con Nintendo, Sony ha decidido utilizar la tecnología de CD que originalmente habían desarrollado para la compañía de videojuegos y lanza en el mercado japonés su boleto de entrada a la (hasta entonces) poco reñida guerra de consolas: el PlayStation. Nintendo ni siquiera tiembla, no es la primera consola alternativa que aparece, y si ya sobrevivieron al Sega Génesis, seguro podrán enfrentarse a Sony.

Septiembre de 1995: el PlayStation llega a América y en poco tiempo repite el éxito arrollador que tuvo en Asia. Nintendo intentará defenderse un año después con el lanzamiento del Nintendo 64, pero PlayStation, aún con el revuelo que ha causado, aún no ha mostrado los títulos que se convertirían en sus clásicos.

1998: Nintendo ha recuperado algo de terreno con Super Mario 64, Mario Kart 64, Golden Eye 007 y Star Fox 64, pero aún está por probar la fuerza de su contrincante. Este será el año en que PlayStation lanzará títulos Metal Gear Solid, Resident Evil 2, Xenogears, y un par de éxitos con un estilo tan particular que se llegó a creer que alguno de ellos podría convertirse en la mascota de la consola: Crash Bandicoot y Spyro the Dragon. El hecho de que el primero tuviera un impacto mucho mayor que el segundo, no quita que el dragón fuera un juego que superó las expectativas incluso de sus mismos desarrolladores.

Liberen a los dragones

Desde hace muchos años, los dragones viven felices en su enorme comunidad, el Reino Dragon, recolectando gemas, escupiendo fuego, volando y molestando a las ovejas. Tan interesante como suena, un noticiero ha decidido hacer una nota sobre el lugar, y algunos dragones demasiado confiados en su pequeña utopía, deciden criticar a uno de los seres más desdichados del lugar: Gnasty Gnorc.

Lo que no podían imaginar es que esta criatura (mezcla de gnomo y orco) no solo es más poderosa de lo que creen, sino que está viendo el noticiero en vivo y aunque fue claramente ofendido, hace evidente su poca tolerancia a la crítica: lanza un hechizo sobre el reino para convertir a los dragones en estatuas de cristal y a todos sus tesoros en soldados gnorcos para conquistar el mundo.

Por una razón que no se explica (quizá un golpe de suerte), el enorme hechizo alcanza a todos menos al protagonista del juego: Spyro, un pequeño dragón púrpura que rápidamente toma la resolución de liberar a toda su especie del hechizo del gnorco. Así deberá cruzar los cinco Mundos (los Artesanos, los Pacificadores, los Creadores de Magia, los Hacedores de Bestias y los Tejedores de Sueños) para completar la misión.

Todos son niveles de mundo abierto-limitado, como un campo de juegos de plataformas en 3D que puedes recorrer libremente, y donde debes recolectar todos los tesoros contenidos en ellos y encontrar a todos los dragones cristalizados para progresar en la historia y desbloquear nuevas características dentro del juego.

Corazón de Dragón

Después del fracaso en ventas de su primer juego, un shooter en primera persona llamado Disruptor, Insomniac Games estaba listo para comenzar un nuevo proyecto a raíz de la buena impresión que habían causado en Universal Interactive Studios, pues Disruptor logró buenas calificaciones entre los pocos que lo compraron.

Craig Stitt, uno de los artistas de la desarrolladora, sugirió que podían hacer un juego que tratara sobre dragones, solo por el interés que él sentía acerca de las criaturas, aunque Stitt tenía en mente algo muy distinto. Imagina lo que has leído sobre la trama, pero olvida la animación que conoces, incluso la imagen de Spyro. Ahora imagina dragones como los de cualquier película de acción fantástica.

Porque en un principio se esperaba que el juego tuviera un tono mucho más sombrío y serio. La idea de cómo sería la convivencia entre los dragones y cómo hablarían se basaba en la película DrangoHearth, pero las mismas razones que habían vuelto exitoso al PlayStation se convertían poco a poco en su principal impedimento de ventas.

Mark Cerny, productor del juego y ejecutivo de Universal consideró que, de seguir con la idea original, la demografía de sus posibles compradores se reduciría considerablemente. En la actualidad, el rango de edades de juego es ya mucho más amplio, pero a finales de los noventa la elección era clave. Nintendo dominaba el mercado de juegos solicitados por niños, así que necesitaban algo que fuera atractivo para ellos.

La construcción de un ícono

Lo que se planeó como un genérico dragón verde, se convirtió en un dragoncito de caricatura, con alas insuficientes para volar, pero funcionales para planear. Esta posibilidad hacía que los jugadores pudieran terminar rápidamente los niveles, y por ello la necesidad de tener que explorarlos.

Al principio se había considerarlo en llamarlo Pete. Pero el nombre ya se asociaba a otro dragón verde de caricatura, y le pertenecía a Disney. Para evitar cualquier relación con la película Pete’s Dragon, decidieron renombrarlo Pyro, por escupir fuego. EL nombre, sin embargo, tenía implicaciones bastante oscuras y de ahí que con solo agregar una ‘S’ consiguieron algo más de simpatía.

En cuanto al color, éste se volvió morado solo para evitar que los gráficos del personaje se confundieran con el pasto, que ocupa la mayor parte del terreno de los mundos del juego. Ahora que el diseño visual y de movimiento estaban listos, hacía falta agregarle la voz, que era además una de las virtudes del PlayStation: ya no era necesario que las cinemáticas fueran solo de texto y música.

Entonces fue cuando Insomniac recurrió al actor, estandopero, imitador, productor y guionista Carlos Alazraqui, a quien puedes escuchar en inglés diciendo “Yo quiero Taco Bell” como el Chihuahua de los comerciales de esa cadena, como Crocker y Juanísimo en Los Padrinos Mágicos y Rocko y Spunky en La Vida Moderna de Rocko.

Como dato curioso: el compositor y productor musical del juego fue Stewart Copeland, el ex baterista de The Police, a quien le fue entregada una versión beta del juego para que preparara el trabajo. Copelando declaró que llegaba a componer hasta cuatro canciones al día, las cuales corregía al día siguiente, y que muchas de ellas las preparó para momentos específicos del juego en los que no fueron utilizadas en el producto final. Aún así, Copeland quedó bastante satisfecho con el resultado, y declaró que se tratan de algunas de las mejores composiciones de su carrera.

El cariño de los fans por Spyro y su pequeño amigo, la libélula Sparks (porque la palabra en inglés para libélula es “dragonfly”), lo ha llevado a protagonizar 10 juegos, además de aparecer en Skylanders Swap Force y sin contar el remake de los juegos principales hecho en 2018 Spyro: Reignited Trilogy. El año pasado corrieron rumores fuertes de que para este 2021 se pensaba lanzar un nuevo juego para el PS4, y el revuelo que esto causó demostró que Spyro aún mantiene un lugar considerable en el corazón de los jugadores.

Así que, seguramente, aún llegaremos a ver un nuevo título del pequeño dragón morado. No sabemos cuándo, pero más vale tarde que nunca.