¿Cuál es tu Zelda favorito? Esa pregunta nos ayuda a saber más de una persona que cualquier test de personalidad, signo zodiacal o eneatipo. Es el “¿a qué hora naciste?” de los gamers. En el caso de este humilde redactor, es Link’s Awakening, no sólo por haber sido el primer juego que terminé bona fide, de principio a fin, sin ayuda de nadie en el lejano 1996, sino porque, en retrospectiva, y después de haberlo vuelto a terminar en todas sus ediciones al menos una docena de veces, se mantiene como una bestia aparte, un juego que subvierte las expectativas de un Zelda y cuyo clímax emocional es, posiblemente, uno de los mejor logrados en la franquicia. De ahí que me atreva a declarar que The Legend of Zelda: Link’s Awakening no sólo es el mi Zelda favorito, sino el mejor juego en los 37 años que tiene la franquicia.
Un Zelda sin Zelda
La historia de la creación de Link’s Awakening es tan interesante como los hechos dentro del juego mismo. Link’s Awakening empezó como un proyecto no oficial, una especie de club después del trabajo en el que el equipo se reunía tras su hora de salida para desarrollar un título parecido a Zelda con el que buscaban explorar las capacidades del recién recibido kit de desarrollo del Game Boy. Lo que empezó como un proyecto pasional del programador, Kazuaki Morita, atrajo a más miembros del equipo de Desarrollo y Análisis de Nintendo y, eventualmente, Takashi Tezuka, el director de A Link to the Past también se vio envuelto. Tras el éxito por el lanzamiento del juego, Tezuka pidió permiso para realizar un port del juego para Game Boy. Gran parte del equipo que estuvo en la versión de SNES fue llevada a la versión de Game Boy y, lo que empezó siendo como un port terminó por ser un juego original.
Tezuka tenía una visión: un juego de Zelda libre de todas las convenciones y restricciones de los juegos anteriores: sin Zelda, sin la Trifuerza, sin Hyrule. Por ello, desarrolló el concepto de un spin-off en el que, incluso, hay cameos de personajes de Nintendo como Kirby, Yoshi, Goombas y Chain-Chomp. La idea de Tezuka era crear una historia estilo Twin Peaks, surreal, onírica, en el que los habitantes de un pequeño pueblo fueran los protagonistas, cada uno con una carga de extrañeza y sospechosismo. Con estas instrucciones, el guionista de A Link to the Past, Kensuke Tanabe sentó las bases de una historia: una isla con un huevo encima de su montaña más alta cuyo rompimiento supondría el fin del mundo, una idea que quería implementar en A Link to the Past. Por su lado, Yoshiaki Koizumi, también escritor en ese juego, desarrolló la idea de que la isla era parte de un sueño, así como las interacciones entre los pobladores de Koholint.
Como resultado de estas libertades creativas, Link’s Awakening dejó de sentirse como un Zelda convencional y, de acuerdo con Tezuka, parecía más una parodia de Zelda. Pero, gracias a esto también, el mismo Eiji Aonuma ha llamado a Link’s Awakening el primer Zelda en tener una historia verdaderamente. Y qué historia.
Un sueño dentro de un sueño
La historia del juego es realmente fascinante, así como la manera en la que el misterio se va revelando capa por capa. La premisa de un Link náufrago en una tierra exótica ya de por sí abre ampliamente las posibilidades narrativas, pero la forma en la que subvierte las expectativas del jugador es simplemente magistral.
Desde el inicio, sentimos que algo no está del todo bien. Algo está raro en Koholint, pero no sabemos exactamente qué. ¿Por qué hay un Chain-Chomp? ¿Qué hace Yoshi como premio? ¿Por qué todos se comportan de manera extraña, como si tuvieran algo que esconder? ¿Qué le pasa al dueño de la tienda y sus poderes casi del emperador Palpatine? Mientras más exploramos la isla, más nos damos cuenta de que las cosas no tienen sentido lógico. Hay enemigos tomados directamente de otros juegos de Nintendo, hay mensajes crípticos en cada calabozo y los propios jefes suelen dar advertencias sobre los peligros de continuar nuestro camino. ¿Nosotros somos los malos?
Al seguir el ejemplo de Henry James que, en su teoría narrativa nos explica que, si ha de haber un giro en la historia, este giro debe ser fuerte y estrepitoso, la vuelta de tuerca sacude el mundo, literalmente. La apuesta se eleva y, ahora, lo que está en riesgo es la realidad misma. Si queremos escapar, todos los que conocemos, todos los personajes con los que hemos forjado relaciones estrechas, Marin y Tarin, todo va a desaparecer. Link llega a la isla y está desmayado por el naufragio, pero no se recurre al viejo tropo de todo es un sueño del protagonista; en cambio, TODO es un sueño. La realidad que habita existe sólo dentro de una bestia divina, el Wind Fish. Despertarlo es la clave para regresar a su mundo, pero también supone la destrucción de Koholint. Hay una decisión realmente difícil en manos de Link y, en turno, del protagonista. Puede que nada sea real, pero todo es real para nosotros. Como sucede cuando soñamos y el sueño es indistinguible de la realidad; en ese momento, el mundo onírico es el mundo real y no hay forma de distinguir uno del otro.
De ahí en adelante, el juego no cambia, pero nosotros sí. Todo es diferente, aunque siga siendo lo mismo y nuestra meta final ya no es un logro, sino un mal necesario. ¿Vale más nuestra vida que la realidad de todo un pueblo? Esa clase de dilemas son pocas veces explorados en los juegos de Zelda, y menos con el nivel de ambición artística de Link’s Awakening. No es una cuestión de blancos y negros, sino un matiz verdaderamente complejo.
La música que llegó para quedarse
Si bien tanto The Legend of Zelda como The Adventure of Link incorporaron la flauta como el primer instrumento musical en el juego, ésta funcionaba más como la Warp Pipe de Super Mario Bros. 3 en el primer caso y como un objeto vital para progresar, estilo la Pokéflute, en el segundo. En Link’s Awakening, los instrumentos musicales no sólo son parte central del juego, sino que la música en sí misma tiene un papel preponderante en la narrativa.
Podría argumentarse que la flauta que la flauta que nos da Marin es la precursora de la Ocarina del Tiempo, que incluso lucen igual. También es posible aprender canciones a lo largo de la historia, al cumplir misiones e interactuar con otros personajes, y éstas tienen un efecto dentro de la jugabilidad. De hecho, la canción de Marin termina siendo La Balada del Wind Fish, la pieza musical más importante, en tanto es lo que termina por despertar a la ballena alada. Pero Marin no sabe esto, sólo sabe que es importante y nos las enseña en un momento de conexión genuino entre ambos personajes. En ese sentido, La Balada se vuelve agridulce, pues es la canción que nos recuerda a Marin, pero también la que trae consigo la destrucción de Koholint. En cada uno de los calabozos, además, la recompensa es uno de los 8 Instrumentos de las Sirenas, instrumentos musicales que, una vez ensamblados, tocarán la balada junto guiados por Link en la flauta. La música, en ese momento, se vuelve mágica y perenne, un legado que perduraría a lo largo de absolutamente todos los juegos de Zelda por venir. Y todo empezó aquí, en un humilde juego de Game Boy.
La mejor misión en un Zelda
Otro elemento que quedó para la posteridad y fue retomada por varios títulos, la Secuencia de Intercambio, fue introducida en Link’s Awakening. Esa misión secundaria, absolutamente opcional, en la que iniciamos con un objeto que debemos dar a un personaje y esto desencadena una cadena de favores hasta llegar a una recompensa sustancial tuvo su génesis en Link’s Awakening. 14 objetos distintos deben ser intercambiados con personajes esparcidos por toda la isla. Iniciamos con un peluche de Yoshi, que ganamos en la tienda de juegos, y termina con el Boomerang, una de las armas más poderosas de todo el juego.
Estas misiones hacen sentir al mundo vivo, pero también mucho más grande. Nos obliga a explorar, a hablar con todos, a buscar en cada rincón, y nos permite sentir que contribuimos a cambiar la vida de todos con quienes interactuamos. Ellos tienen un problema, nosotros tenemos una solución y, al final, somos recompensados por salirnos de nuestro camino y ayudar a la mayor cantidad de personas posibles. Es, sin dudas, una de las misiones más fuerte y divertidas de todo el juego.
El despertar de la Trifuerza
Link’s Awakening marcó un hito. Fue el primer juego portátil de la franquicia, del que el resto de la serie tomó prestado. Sin Link’s Awakening, no habríamos tenido joyas como la duología Oracle of Seasons/Oracle of Ages, y Ocarina of Time habría sido muy distinto al producto final. Link’s Awakening es un Zelda en todos los sentido y, en su núcleo, se siente como tal. Pero su magia radica en que nunca intentó ser un Zelda en su forma, sino en su esencia. Al deslindarse de todo lo que esperamos de un juego de Link, Zelda y Ganon, tenemos una experiencia refrescante y, hasta la fecha, incomparable. No ha habido otro Zelda que se haya desviado tanto de la norma para buscar innovar y, por eso, siempre será el mejor de la franquicia, del que, hasta la fecha, hay mucho por aprenderle.