La historia detrás de Fable
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Al hablar de RPGs, vienen a nuestras memorias cuentos fantásticos, juegos más grandes que la vida misma, joyas del gaming. Desde el primer Final Fantasy y sus orígenes humildes, hasta su consagración como un hito en la industria con clásicos como el VI y el VII. Pensamos en The Witcher, en Dragon Age, o hasta en Fallout. Pero hay un juego al que los RPGs modernos le deben todo, un juego que, desde su inicio, estuvo envuelto en polémicas y quejas constantes, pero que logró impactar tanto a los jugadores que, pese a todo, lo recordamos con sumo cariño. ¿Jugaste Fable? Si es así, esta nota te va a mostrar cuál fue la historia del que, probablemente, sea uno de tus juegos favoritos y, si no lo jugaste, te dará razones de peso para intentar regresar a tiempos más sencillos y probar uno de los mejores RPGs modernos que se han hecho.
La historia de Fable es una historia de mentiras, promesas vacías y sueños rotos, pero también es una historia de legado, de innovación y de potencial. Para quienes no lo conozcan, fable es un juego exclusivo de Xbox, en específico, del Xbox 360. Así como Halo o Gears of War, Fable se volvió una de las IPs más importantes para Microsoft, y uno de los puntos a considerar al momento de comprar un Xbox. Se trata, en esencia, del primer gran esfuerzo de un RPG moderno que incluyó características de personalización, de progreso y de juego que impactarían enormemente en todos los RPG occidentales que vendrían en los próximos años.
Todo inició con tres programadores y un sueño, Ian Lovett, y los hermanos Carter, Dean y Simon. Los tres trabajaban para un estudio pequeño, satélite de Lionhead Studios, llamado Big Blue Box. Los tres tenían la idea de crear un multijugador llamado Wishworld. Por más que presentaban su idea a diferentes estudios grandes, nadie les daba la oportunidad de culminar su visión. Esto claro hasta que llegaron con Peter Molineaux, quien tampoco los dejó hacer Wishworld, sino que, en cambio, les propuso hacer un RPG.
Peter Molineaux, infame por prometer mucho más de lo que puede cumplir y por ser un mentiroso patológico, era, en esencia, un visionario. La idea para su RPG era la de deshacerse de los clichés y la rimbombancia de los RPGs que plagaban la escena en ese entonces. Estamos hablando del inicio de los 2000s, por lo que los RPGs solían estar dominados por los japoneses y sus historias complejas de alta fantasía, la ciencia ficción post apocalíptica de Fallout, o por la fantasía oscura de nuevos competidores, como Blizzard, con Diablo; sin mencionar la abundancia de RPGs genéricos descendientes de Dungeons and Dragons. Para Molineaux, era inconcebible que en esos mundos, llenos de páginas y páginas de historia, hasta el campesino más humilde e iletrado se supiera de memoria todos los acontecimientos legendarios de los últimos 1000 años. En cambio, Peter quería un mundo de fantasía verosímil, que trabajara en función de rumores y cuentos de callejón, en donde tuviéramos la libertad de explorar, y de convertirnos en quien queríamos ser.
Fable fue esa gran promesa. Un RPG único, con un ambiente de fantasía, pero con un sentido del humor único. Con una estética sumamente particular y un guiño más que claro al folclore inglés al adentrarte en el mundo de Albion. Pero la promesa más impactante de Fable erala posibilidad de elegir tu propio camino, dependiendo de tus decisiones en el juego. Así, todo lo que el jugador hiciera impactaría no sólo en cómo lo percibirían los NPCs, sino que incluso cambiaría su apariencia de forma gradual y permanente. Claro que no todas las promesas fueron cumplidas; de hecho, existe un chiste recurrente dentro de Fable, ya que Peter Molineaux quería que el jugador pudiera plantar una bellota y que, con el tiempo, creciera un árbol de ésta, en tiempo real. Esta característica demostró ser imposible de implementar, y quedó, más bien, como una metáfora de lo que sería el impacto de las decisiones del jugador en su personaje y en el mundo que habitaba. Fable fue único también porque permitió que el juego tuviera fuertes elementos de simulación social. Podías establecer relaciones con otros NPCs y hasta casarte con ellos, aunque en las declaraciones originales de Peter, se incluía la posibilidad de tener hijos y verlos crecer. Y, aunque esto llegaría hasta el segundo juego, fue una de las grandes decepciones para los fans.
Aunque Fable se quedó corto en entregar mucho de lo que Molineaux había dicho como una verdad, el juego fue recibido de forma avasalladoramente positiva, tanto por jugadores como por críticos. El sistema de combate era excelente, la dinámica con los NPCs era única, y las decisiones que uno tomaba de verdad tenían repercusiones tangibles en el desarrollo de la historia, sin mencionar la libertad que teníamos de explorar el mundo a nuestra manera. Recordemos que el año era 2004 y estábamos casi a 5 años de que se lanzara Fallout 3. Lo que había logrado Fable era revolucionario en más de un aspecto. Pero, como en todo, los fans querían más y se sentían estafados frente a las mentiras de Lionhead y Molineaux. Como una forma de añadir más al juego y de saldar sus deficiencias, sobre todo en su punto más débil: el largo y profundidad de su historia, Lionhead lanzó una versión extendida de Fable: The Lost Chapters. Antes de intentar arreglarlo todo con DLCs, teníamos expansiones y ésta fue una de las mejores para un juego como Fable. La expansión, que en realidad era una nueva versión completa del juego, añadía nuevas misiones, nuevas interacciones, más protagonismo de personajes secundarios queridos por los fans y añadía más elementos al sistema de combate, que terminaba de refinarlo. Era la versión definitiva de un juego que, ya de por sí, era excelente por sí mismo.
El éxito de Fable fue tal que Microsoft no sólo pidió más, sino que terminó convirtiéndolo en una de las armas más poderosas de su repertorio y, eventualmente, terminaría por comprar Lionhead Studios, pero ésa es historia para otro momento, cuando también hablaremos de la caída de gracia de esta franquicia.