- 25 datos que posiblemente no conocías sobre The Legend of Zelda
- 15 datos que posiblemente no conocías sobre GTA V
Cuando pensamos en las controversias alrededor de los juegos de video, de manera ineludible, viene a nuestra mente Mortal Kombat, un juego tan famoso por su híperviolencia que, incluso fue el responsable de la creación del organismo de clasificación de juegos de video por edad, el ESRB. ¿Pero qué hay detrás de esta joya del gaming? ¿Cómo es que un juego que luce así causó tanto furor entre los jóvenes y tanto descontento entre los padres de familia y el gobierno? ¿Qué tiene que ver Nicholas Cage en todo esto? Vamos a conocer la historia detrás del juego de peleas que lleva 30 años escandalizando a familias de todo el mundo, Mortal Kombat.
Todo empezó dentro de Midway, uno de los estudios más importantes de los arcades y, durante finales de los 80 y principios de los 90, de los nombres más sonados en la industria. Mortal Kombat vino de una rara combinación de elementos que sólo pudieron darse en ese tiempo y en ese lugar; en concreto, de que Ed Boon y John Tobias trabajaran en oficinas contiguas. Midway tenía la idea de crear un juego de peleas para los arcades, y eso no podía caerle más como anillo al dedo a Tobias, ya que era fanático acérrimo de las películas de artes marciales, sobre todo de las de Hong Kong. De hecho, se cuenta que, en su adolescencia, iba al cine y veía maratones de hasta tres películas seguidas de este género, famoso por sus coreografías elaboradas e historias exageradas. Inspirados por juegos como Karate Champ y otros títulos de karate y Kung Fu, Tobias y Boon se dispusieron a crear un nuevo juego de peleas. Pero Midway sólo les había dado 8 meses de tiempo de desarrollo, por lo que debían apresurarse. Tobias ya había tenido su primer acercamiento con la híperviolencia en Midway, al trabajar en Smash TV y su secuela, Total Carnage, y fue precisamente ahí cuando se dio cuenta de que no se estaba aprovechando al máximo la potencia de las arcades, por lo que propuso que el juego de combate fuera fotorrealista, con un proceso de digitalización de modelos reales de personajes. Midway contaba con la tecnología y el know-how para ingorarlo, ya que tenían a su nombre el juego Narc, que utilizaba modelos digitalizados. Narc fue uno de los primeros juegos en explotar la híperviolencia y tenía la trama de ser un agente de narcóticos enfrentándose a narcotraficantes y pandilleros. Algo nada sutil que, de alguna manera, permitiría la existencia posterior de Mortal Kombat.
Pero el impulso más grande para que Mortal Kombat fuera creado vino del éxito monumental de Street Fighter II: the World Champion. Este juego de peleas fue seminal en más de una forma y dio pie a la creación de docenas de juegos clones de Street Fighter. Por suerte, Mortal Kombat no fue uno de ellos, porque deliberadamente querían alejarse lo más posible de Street Fighter y darle un sentido único a Mortal Kombat.
Uno de los aspectos principales en los que esto se pudo ver reflejado fue en el trasfondo de los personajes y en la mitología propia del juego. En la mayoría de los juegos de pelea, la historia es meramente accesoria, un mal pretexto para que los personajes se agarren a golpes, pero en Mortal Kombat había un sentido. Una historia compuesta de poderes místicos, traición, venganza, la lucha por salvar el mundo, y, por supuesto, ninjas con poderes. Y aunque mucho de esto se vio desarrollado dentro del texto del juego y los escenarios, eso era sólo la punta del iceberg. Ya que, aunque no lo veíamos en pantalla, toda la historia estaba en la cabeza de Tobias, y escrito en todos sus diarios de producción.
La híperviolencia de Mortal Kombat nunca debió ser tomada en serio. De hecho, tanto Boon como Tobias consideraban que el juego tenía una premisa tan exagerada y un tono tan absurdamente gráfico que nadie se tomaría en serio una decapitación o la presencia de sangre, picos y desmembramientos, junto con un monstruo bárbaro de cuatro brazos. Pero los padres de familia no estarían de acuerdo. Algo que distingue a Mortal Kombat, hasta la fecha, es el icónico fatality, precedido por la frase Finish Him, cuando hay que dar el golpe final a un oponente. Esto vino de juegos como Street Fighter, en el que podías dar un golpe final libre a tu oponente para “terminar con él”, pero el equipo sentía que esto era demasiado blando y querían algo que de verdad mostrara que, definitivamente, se terminó con el oponente. Fue así que se optó por el fatality y que cada personaje tuviera un movimiento exclusivo.
En cuanto al nombre, Mortal Kombat, hay un par de historias de cómo se llegó a él, pero la más popular es que, al final del desarrollo, se balanceaban nombres como Dragon Attack, que pudo haber sido el nombre final, de no haber sido porque el nombre Mortal Combat estaba sobre la pizarra de ideas. Pero Steve Ritchie, uno de los diseñadores en Midway, simplemente pasó por ahí y escribió una K sobre la C, lo que enamoró de inmediato al equipo. Aunque una historia menos romántica habla de cómo el equipo legal de Midway les sugirió modificar combat, ya que esa palabra, al ser genérica, no podía ser registrada.
Por último, el legendario dragón de mortal Kombat, que se convertiría en el logo de la franquicia fue creado al digitalizar una estatuilla que Ken Fedesna, productor ejecutivo del juego, tenía en su escritorio. Aunque por poco se cambia por algo distinto, ya que había comentarios de que más que un dragón, parecía un caballito de mar. Después de unos ligeros ajustes, el logo terminó convirtiéndose en uno de los emblemas más reconocibles del gaming.
El juego fue un éxito inmediato. Sobre todo por que los arcades eran terreno para jóvenes y adultos jóvenes, mientras que las consolas eran terreno de los niños y las familias. Así que plantar Mortal Kombat en las arcades fue el movimiento lógico. Se cuenta la historia del momento “oh, shit” de Mortal Kombat. Éste vino en la noche en la que los Bulls de Chicago ganaron su segundo campeonato de la NBA. Parecería que toda ola ciudad estaría vacía, con todos viendo el juego, Pero, para sorpresa de todos, había un niño de 12 años pegado a la arcade de Mortal Komat y, cuando su dinero se terminó, se quedó viendo cómo otros jugaban. Lo reconocen como el primer ultra fanático del juego. Al día siguiente, al abrir la caja de las monedas, el equipo se percató de cómo el dinero caía en avalancha y fue hasta ese momento que supieron que el juego sería un éxito.
Con los jugadores, claro, porque los padres y el gobierno tenían ideas distintas. Los arcades solían pasar desapercibidos, pero las consolas eran otra historia. No fue sino hasta que Acclaim porteó Mortal Kombat para prácticamente todas las plataformas en existencia en su momento que las autoridades y los padres se dieron cuenta de lo que sucedía. Aunado a esto, existió la controversia con la versión de Super Nintendo del juego, ya que la compañía japonesa prohibió tajantemente la presencia de sangre en el juego famoso por tenerla. Todo esto llevó a una audiencia en la que se trataba el tema de la violencia en los juegos de video y, para calmar las ansias de todos, se decidió crear un organismo que calificara los juegos y decidiera para qué público eran aptos, la ESRB. Entertainment Software Rating Board, o mesa de clasificación de software de entretenimiento. Sí, el de las letras negras con fondo blanco presentes en todos los juegos que has comprado en tu vida.