¿Las lootboxes deberían ser ilegales?

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lottboxes legales prohibidas
Blizzard

El gaming siempre ha estado envuelto en polémicas. Desde la rancia noción de que generan violenta o, peor, que incitan a las personas a cometer actos de terrorismo doméstico, como el infame tiroteo de Columbine, hasta los supuestos nexos con el satanismo, el ocultismo y otras prácticas que harían a tu tía religiosa persignarse al instante. Por desgracia, hay controversias que están perfectamente justificadas y que sólo nos hacen quedar a todos, como industria. Tal es el caso de los loot boxes y de las microtransacciones en general.

Esta práctica predatoria, diseñada sólo para exprimirnos en dinero a toda costa, como lo explicara magistralmente el episodio de South Park, Freemium isn’t Free, no sólo es molesta, sino que en algunos países ya se considera ilegal. ¿Crees que otros países en donde el gaming es una industria fuerte, como Estados Unidos y México, también debería prohibirse o, al menos regularse, la forma en la que se manejan las microstransacciones?

Te voy a contar una historia que quizás conoces, una que posiblemente viste en noticias o, peor, una que quizás viviste. La historia de Battlefront II y de EA. Cuando este título fue lanzado, la gente amó de inmediato sus impactantes gráficos y su modo de juego, pero lo que no tuvo a nadie contento fue que, a pesar de ser un juego triple A con una etiqueta de precio completa, de entre 50 y 60 dólares, tenía una gran parte de su contenido detrás de una barrera de pago.

Y es que, para poder desbloquear a personajes como Darth Vader o la Princesa Leia, que no son sólo variaciones cosméticas de un héroe genérico, sino personajes con habilidades propias con una clara distinción entre unos y otros y que, incluso, pueden marcar la diferencia entre ganar o perder una partida, había que comprarlos. Pero no podías darte el lujo de meramente seleccionar al personaje y comprarlo, eso sería demasiado fácil, sino que había que comprar lootboxes, hasta que te apareciera el personaje que buscaras.

Esto despertó el enojo de los fans, quienes rápidamente procedieron a quejarse y hasta a boicotear a EA. El escándalo fue tan grande que EA tuvo que suspender su mecánica de loot boxes y simplemente liberar a los personajes tras la barrera de pago y sólo meter en lootboxes artículos cosméticos. EA también argumentaba que los personajes podían desbloquearse sólo jugando y sin comprar loot boxes, pero, cuando se hicieron las cuentas, las personas notaron que se necesitaban cientos de horas de juego para poder lograrlo, algo simplemente inaceptable. El problema con EA y Battlefront fue tan grande que, en Bélgica, llamó la atención de la comisión de juegos y prohibió definitivamente la aparición de loot boxes en los juegos. 

¿Por qué? Su razonamiento es el mismo que hoy en día se sigue aplicando en el resto del mundo, con la esperanza de proteger a los jugadores, sobre todo a los más pequeños. Los belgas consideraron que comprar loot boxes era equivalente a apostar. Ya que tú no estás comprando un artículo, sino que estás comprando una oportunidad de obtener un premio basado en un diseño probabilístico. Y ése es el meollo del asunto, las loot boxes, en su concepto y la manera en la que están presentadas, generan las mismas emociones y la misma liberación de químicos en el cerebro que cuando apostamos. Y eso puede ser peligroso para quienes tienen predisposición a la ludopatía. ¿A poco creías que las animaciones satisfactorias, los sonidos gloriosos y la forma en la que te presentan las loot boxes cuando se abren era sólo porque se ve bonito? En lo absoluto, todo está diseñado de tal forma que tengas una rápida sensación de euforia, tan efímera, que quieres seguirla teniendo el mayor tiempo posible, y eso genera adicción.

De hecho, un estudio de 2018 encontró una correlación directa entre las loot boxes y los problemas con la ludopatía. Regresemos al capítulo de South Park. En él, se explica con lujo de detalle cómo las mecánicas de loot boxes y de microtransacciones están diseñadas no para ganar dinero directamente de una masa enorme de jugadores, sino que le apuntan a los adictos, a quienes generan el grueso de sus ganancias y gastan cientos o miles de dólares en un juego que, incluso, pudo haber sido gratis. 

En 2019, en Estados Unidos, un senador republicano propuso el acta de protección a los niños de juegos abusivos, la cual seguía el mismo razonamiento de los belgas y estaba destinada a la desaparición de los loot boxes y las microtransacciones depredadoras en los juegos de videojuegos. Por desgracia, esta legislación no pasó, pero al menos trajo el tema de nuevo a la mesa.

Regresando un poco al tema de Bélgica, en ese entonces, sucedieron dos cosas: los gamers, la comunidad en general, estaba de acuerdo con el parlamento belga, ya que también tachaban de abusivo el comportamiento de empresas como EA, y también llegó la inevitable apelación de las compañías desarrolladoras de software. Los estudios argumentaron que las microtransacciones eran una forma de suplir los costos asociados a la realización de juegos, los cuales eran cada vez más altos, para entregar juegos de calidad, pero que esto no se veía reflejado en los incrementos en los precios de los juegos de video, que han mantenido un crecimiento relativamente bajo en sus costos por años. Incluso, EA llegó al punto de simplemente renombrar a las loot boxes como mecánicas sorpresa y comparo estos artículos con huevitos Kinder sorpresa. Sí, eso pasó.

¿Tú qué opinas? ¿Crees que las compañías deberían dejar de esconder los artículos que queremos tener un juego detrás de una barrera de pago? ¿Crees que las lootboxes son abusivas y deberían ser reguladas con la misma severidad que las apuestas?

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