¿Qué es un Metroidvania? 

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Si eres un jugador de la vieja escuela, posiblemente reconozcas el término Metroidvania sin mayor complicación. Es más, lo más probable es que algunos de tus juegos favoritos sean Metroidvanias clásicos o modernos. Pero si no estás completamente seguro de qué significa el término o quieras conocer más sobre el género y los juegos que entran en esta clasificación, esta nota es para ti. Nación Gamer, siempre comprometido con mantenerlos mancos, pero informados, trae para ustedes la respuesta a la pregunta ¿qué es un Metroidvania? 

El término Metroidvania es un acrónimo que une Metroid y Castlevania, sorpresa, sorpresa. Y, aunque los orígenes del término son difusos, su popularización vino a finales de la década de los 90, y en parte gracias al sitio Metroidvania.com, dedicado a recopilar y clasificar todos los juegos dentro del género. Se considera que, si bien Metroid no fue el primer plataformero no lineal que existió, sí fue el que sentó las bases para lo que eventualmente definiría el género: un juego de plataformas en 2D no lineal en el que se debe recurrir a volver a explorar áreas que ya pasamos, pero, ahora, con nuevos poderes o artefactos que nos permitirán acceder a zonas antes imposibles de entrar. El juego que llevó esta fórmula a una de sus versiones más refinadas no fue otro más que Super Metroid, para el SNES, considerado uno de los mejores títulos de la consola y de la historia del gaming. Hasta ahí todo bien con la parte Metroid del nombre, pero ¿y el Vania? Esto se debe a que Castlevania: Symphony of the night es considerado el punto cubre en el que el género terminó de cristalizarse. Koji Igarashi, director creativo y a quien se le atribuye el desarrollo de la serie Castlevania, dijo que para Symphony of the Night quería incorporar elementos de los juegos de The Legend of Zelda, en los que el mundo abierto y la exploración eran parte esencial de la experiencia. Esto, combinado con la influencia de los juegos no lineales de plataformas, dio como resultado un título en el que la exploración del castillo de Drácula nos obligaba a obtener power-ups y objetos clave que nos permitieran avanzar, pero, también, mejorar a nuestro personaje, Alucard, con elementos de RPGs. Symphony of the Night tenía HP, puntos de magia y 4 atributos principales que se podían mejorar a partir de un sistema de puntos de experiencia: ataque, defensa, inteligencia y suerte. La combinación de los pilares de Metroid con las innovaciones de Symphony of the Night dieron como resultado lo que hoy conocemos como Metroidvania. 

Actualmente, a partir de la era dorada de los juegos independientes que estamos viviendo, muchos desarrolladores han optado por entregar Metroidvanias, cada vez más sofisticados y de calidad excelente. Podemos nombrar tres principales, por ser aptos representantes del género: Guacamelee, Ori and the Blind Forest, Carrion y Hollow Knight, joyas de culto que se han vuelto clásicos modernos. 

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Si analizamos estos juegos, lo que constituye que sean Metroidvanias es que todos son juegos de plataformas en 2 dimensiones o en 2.5 dimensiones, es decir, con elementos 3D, pero con una perspectiva 2D. Tiene mapas enormes divididos en zonas claramente identificables con elementos visuales fácilmente distinguibles, ya sea por pertenecer a biomas distintos, por el tipo de enemigos o hasta por los elementos arquitectónicos. Navegar a través de estos mapas se vuelve más fácil al adquirir nuevas habilidades, desbloquear caminos secretos o activar alguna forma de fast travel. Hay un énfasis en la exploración en un mundo abierto con soft locks. Para poder acceder a nuevas áreas, habitaciones cerradas, nuevas zonas o cuartos secretos, es necesario obtener power-ups permanentes, objetos clave, nuevas armas o derrotar a jefes o minijefes. Los enemigos reaparecen tras reentrar a una zona, y estos nos dan experiencia o recursos al ser derrotados. Y, últimamente, se ha incorporado la narrativa contextual en vez de recurrir a diálogos o a cutscenes. Es decir, que los ambientes, los enemigos, los edificios o la simple disposición de los objetos en un área nos ofrezcan elementos para interpretar la historia, sin que ésta sea contada directamente o de manera obvia. En este sentido, Hollow Knight es uno de los principales exponentes de la narrativa contextual, con mínimos diálogos y casi ningún cutscene en el juego. 

Claro que el Metroidvania no se limita únicamente a los plataformeros 2D, aunque los puristas digan que sí. Ya que el espíritu del género, centrado en la exploración no lineal en un mundo abierto se puede ver en juegos 3D. Como ejemplo, tenemos la serie Metroid Prime, Batman: Arkham, y hasta los Souls-Like, desde Dark Souls hasta Jedi Fallen Order. Sobre todo, en este último juego, recordamos habilidades aprendidas durante nuestro entrenamiento como padawans y las utilizamos para acceder a nuevas áreas en el juego. 

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