Reseña. Towerborne, acceso anticipado. Todo se resuelve a espadazos

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Xbox Game Studios

La fantasía es, al mismo tiempo, el género más fácil y más difícil para crear un mundo, Por un lado, ha sido tantas historias que se han adentrado a todos los subgéneros de fantasía que es prácticamente imposible crear algo nuevo y que no se sienta de alguna forma derivativo o genérico; por otra parte, es muy fácil construir a partir de elementos fácilmente reconocibles e identificables por el público. En esta dicotomía, llega Towerborne, un juego que es al mismo tiempo lo suficientemente carismático como para tener un aporte único, pero a la vez lo suficientemente superficial como para que nos provoque esa sensación de buscar más, de pedir más de la construcción de mundo, para tener algo verdaderamente único. Sin embargo, como adición al género de los beat’em up con elementos RPG, Towerborne sí aporta lo suficiente como para que valga la pena conocerlo, ahora que ya se encuentra en acceso anticipado en Steam. Agradecemos a Microsoft por haber proporcionado un código de acceso anticipado para esta reseña.

Towerborne es una combinación curiosa, un bet’em up con elementos RPG, pero también con algunos elementos hack n’ slash y de exploración que lo vuelve lo suficientemente atractivo como para darle una oportunidad. En el juego, controlamos a un Ace, un guerrero que fue traído de vuelta a través de un misterioso espejo, para ayudar a defender a la Ciudad de Números y la imponente torre que se eleva en su centro, de la invasión de las fuerzas del mal. Una historia clásica y sencilla. Para lograrlo, deberemos atravesar un tablero a manera de hexágonos que recuerda a los juegos de mesa modernos, con una casilla a la vez, para ir avanzando en niveles de side-scrolling 2D.

Para que nuestro camino sea más sencillo, podremos valernos de una de las cuatro clases disponibles: asesino, piromante, centinela y rompepiedras, que básicamente es un brawler. Pero aquí es donde se torna entretenido, ya que el juego no te hace comprometerte con una clase u otra, sino que te permite cambiar de clase de forma libre entre niveles, sin penalización alguna. Esto ofrece diversas formas de aproximarse a un mismo nivel y que cada quién se acomode a su estilo de juego. Pero las variables no terminan ahí, ya que, como todo buen juego con elementos RPG, Towerborne ofrece una variedad considerable de equipo y mecánicas ligadas a estos objetos, como para mantenernos un buen rato descifrando cuál es la combinación correcta de casco, pechera, pantalones, cinturón y armas, cada una con distintos atributos adicionales y hasta bonos por set. Por si esto fuera poco, incluso hay una mecánica para subir de nivel nuestro equipo y desmantelar otros objetos, para modificar los que más nos acomoden. Finalmente, tenemos las habilidades por clase, los ataques especiales y pequeños espíritus acompañantes llamados Umbra, que ofrecen habilidades únicas, por lo que aportan una variable más al estilo de combate y una llamativa submecánica de coleccionismo de criaturas.

Towerborne
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En este sentido, Towerborne es sumamente completo y competente en el diseño de sus mecánicas principales y cómo éstas se interconectan. El problema surge cuando los niveles no están a la altura de las mecánicas. Y es que, con el diseño de tablero y un sistema de generación de niveles por medio de biomas, el juego se vuelve rápidamente tedioso y repetitivo, ya que mientras más queramos explorar, más niveles debemos atravesar, muchas veces sobre un mismo bioma, para ir limpiando la niebla de guerra, y los niveles no ofrecen suficiente variedad entre sí, por lo que muchas veces vamos a sentir que repetimos una y otra vez el mismo nivel, sin mucha variedad en ambientes o tipos de enemigos. Eso con cada bioma que busquemos atravesar y el cambio será notable sólo hasta que cambiemos de bioma, lo que pueda llevar un buen rato.

La música, por su parte, tampoco es impresionante; por el contrario, es más bien un elemento que está ahí sólo porque debe hacerlo. Algo que pasa sin pena ni gloria. En donde sí vale la pena detenerse es en el aspecto gráfico del juego, que ofrece un llamativo y colorido cel-shading con diseños de personaje chunky ligeramente kawaii, sin caer en ser demasiado inspirados en el anime. Más bien, parecieran haber tomado prestados algunos elementos de diseño de Blizzard. En el juego, es posible personalizar a nuestro personaje con la herramienta de creación que, francamente, está mucho más completa de lo que parecería en un inicio. Y, aunque no es ni remotamente similar a la de juegos como Fallout 4, sí ofrece suficiente variedad y personalización como para crear algo con lo que nos sintamos satisfechos jugar. Por desgracia, el juego deja ver sus limitaciones al no contar con actuaciones de voz completas y tener cinemáticas que, aunque bonitas, podrían ser explotadas a mucho mayor nivel.

Towerborne
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Towerborne, en su fase de prueba, pone suficientes elementos sobre la mesa como para darle una oportunidad. Si no por su historia, sí por sus mecánicas. Sumergirse por completo en la profundidad de mecánicas interconectadas llamará la atención de más de un jugador que busque optimizar sus partidas lo más posible. Este juego es fácilmente comparable con beat ‘em ups como los de la Tortugas Ninja o, incluso, clásicos como Final Fight, Streets of Rage o River City Girls, y tampoco es que les exigiéramos la gran historia a estos juegos. Es más, es lo que menos importaba y lo que queríamos era golpear malos de izquierda a derecha. Bajo ese tenor, Towerborne cumple y lo hace, quizás demasiado bien. El único problema y que, esperamos, se arregle en futuras versiones, sea la variedad de niveles o la forma de avanzar, para que el juego no se sienta como un grind infinito y, más bien, salgan a relucir las mecánicas que lo vuelven francamente brillante.

Towerborne ya se encuentra disponible en acceso anticipado a través de Steam y llegará a Xbox Series X|S, Xbox One y PC, así como a Game Pass como estreno de día 1.

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